| Sojusz Rycerzy |
Defensywny, oparty na kontroli linii i stabilnym postępie. |
Paladyni wspierający i leczący, kawaleria z silną szarżą. |
Wysoka odporność, prosty do opanowania plan gry, niski próg błędu. |
Ograniczona mobilność, trudności z szybkim reagowaniem na magię obszarową. |
Premie do obrony, morale i ochrony sojuszników; stopniowy dostęp do umiejętności dowódczych. |
| Kręgi Magów |
Kontrolny, nastawiony na wykorzystanie zaklęć obszarowych i debuffów. |
Archimagowie, iluzjoniści, wspierający kanały many. |
Ogromny potencjał obrażeń, elastyczność, narzędzia do kontrataków. |
Krucha armia, wysoka kara za błędy pozycjonowania, zależność od zasobów many. |
Rozwój zaklęć obszarowych, skracanie czasu odnowienia, zwiększanie kontroli nad polem bitwy. |
| Imperium Nekromantów |
Wyniszczający, koncentrujący się na długich kampaniach i efektach trwałych. |
Lisze, upiory, szkieletowi wojownicy, przywoływanie nieumarłych. |
Odradzające się oddziały, utrudnianie leczenia, presja w długich bitwach. |
Wolny start, wrażliwość na szybki szturm, wymaga dobrego planowania kampanii. |
Wzmacnianie przywołań, potężne klątwy, narzędzia do kontroli zasobów przeciwnika. |
| Hordy Bestii |
Silnie ofensywny, z naciskiem na tempo i inicjatywę. |
Olbrzymie bestie, szarżujące potwory, jednostki z obrażeniami obszarowymi w zwarciu. |
Dominacja w pierwszych turach, prostota, wysoki próg obrażeń. |
Brak stabilnych narzędzi obronnych, problemy w długich bitwach i kontra–atakach magią. |
Premie do obrażeń fizycznych, szybkości, inicjatywy i skracania dystansu do przeciwnika. |